Guia de classes

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Alcance do Ocra - Possuem alto alcance de único alvo e área de efeito. Fácil de aprender. Classe de dano puro. Possuem alto Alcance de único alvo e área de efeito 
Ar: longo alcance, alto dano alvo único com Área de Efeito decente. Flecha da Moléstia não tem linha de visão e flecha retiro pode empurrar inimigos duas células. 
Fogo: Boa variedade, flecha explosiva tem uma AoE quadrado, se usado com Burnin Beacon, pode ser realmente alto dano AoE. 
Terra: Aumentando o estado Riddled(Não sei a tradução) e usando arco destrutivo para consumir os estaques para dar dano fatal. Flecha perfurante ricocheteia em vários inimigos de um inimigo ou de um alvo(tradução de beacon é farol???) 
 Moeda Aorocoarac - Aorocoarac têm alcance médio com alto dano. Terra é difícil de dominar como é mais baseado na sorte. 
Água: mais centrada em roubar vida e dar suporte aliados. Danos médios alvo único e AoE. 
Fogo: Alto dano alvo único com a passiva Die. Usa-se apassiva Die do Ecaflip fogo para aumentar os danos e estatísticas. 
Terra: O ramo aleatória, a Terra tem muito dano alto e pode ter dano fatal se você tiver sorte. Cuidado, pois você pode curar inimigos, se você não estiver com sorte. 
Mãos de Aniripsa - Aniripsa pode reviver aliados. Eles têm alta cura, mas também pode causar danos decente. Fácil de jogar. Nem todos se divertem com a raça. 
Air: magias de ar dar estados de doença para os inimigos e estado Propagador no Eni. Este estado pode ser lançado em inimigos com remédios não naturais para causar vários efeitos como-ap + custo de PA,-dano%, dano AoE para inimigo etc 
Água: O principal ramo de cura. Altas cura alvo único e cura AoE decente. Enis também pode usar remédios natural para causar cura e para causar danos. 
Fogo: Trabalhando com marcas, que ativam quando o inimigo morre. Marcas da efeitos à aliados como, ap +, + mp, + hp etc remédios não naturais transforma marcas em magias de cura. 
Dedos do Anutrof - Anutrof são únicos que possuem prospecção no início. Altos danos. Fácil de aprender. Única classe que contribui com drop. Longo alcance. 
Água: Rascalry e Corte faz com que inimigos quebrem e fazem soltar drops que contêm equipamentos. Enus fazem dano fatal aos inimigos que quebrarem.(Quebrar é ficar sem grana aos que não gostam de por o tico e teco pra funcionar rsrsrsrs) 
Fogo: feitiços de Fogo tem maior AoE ou dano superior se lançar em uma mina. Quase um médio alcance com alto dano. 
Terra: Você pode fundir-se com o seu Drheller para se transformar em um Drhellzerker. Ap se transforma em Mp e todos os feitiços custam mp. Você deve bater em alguma coisa a cada turno para ficar neste estado. 
Escudo do Feca - Feca pode fazer dano alto, dar suporte a aliados e são geralmente tanque. Difícil nível mestre. Diversão para jogar. Alcance médio. 
Água: Ramo de dano em alvo único, dano AoE decente. Armadura de água dá + resiste quando os glifo dão dano e os glifos dão + dano a aliados. 
Fogo: O melhor ramo de dano. Armaduras infligem danos aos inimigos e Glifos causam danos AoE com efeitos secundários para os inimigos. Altos danos em ambos. 
Terra: Danos de único alvo Decente, glifos fornecem bônus, como Ap, Mp, Ch e armaduras refletem ataques inimigos. (Feca de já tem alta resistência. Eles podem ser um bom tanque com glifos para dar suporte) 

Vapor do Brumonauta - Brumonauta são Tanques com danos ou tanques puros. Eles podem fornecer apoio de movimento com trilhos e pode convocar ciborgues por danos extra. Difícil nível mestre. Pode ser divertido. Longo alcance. 
Stasis: Exclusivo para o Foggernaut. Feitiços de Stasis tem dano base superior. Eles aplicam o estado satisfeito que aumenta o dano de Stasis. x2 danos em inimigos com pelo menos dois resiste ao mesmo número. Sem engrenagem dá dano estase. 
Fogo: feitiços de Fogo lidam com bom AoE e bom dano alvo único. Feitiços de Fogo trabalham com superaquecimento e resfriamento. 
Terra: Terra possui feitiços muito bom de alvo único e bom dano AoE. Blockades absorvem dano se ao lado for um aliado. Normalmente usado como um ramo tanque. (Podem ser bons tanques com absorção de dano e alta hp) 
Coração de Iopa - O Iopa pode dar um alto dano em tanques. Alto dano de alvo único e alto área de danos efeito. Fácil de aprender. Altos danos. Perto. Eu mencionei alto dano? 
Ar: Este ramo tem magias de baixo custo com dano base alto. Usá-los em sucessão pode dar danos fatais. Uma das melhores classes individuais de alvo único. 
Fogo: Wrath do Iop é uma das magias AoE mais populares. Mesmo que o Iop fogo não possuam único alvo, seu AoE feitiços ainda fazer muito para um inimigo. 
Terra: Exclusivo para o Iop Terra é a paralisia(stun para os acostumados). Com altos dano em Área de Efeito e alvo único, o Iop Terra é um pouco de ambos. Ele também tem um feitiço sem linha de visão de 3 de alcance. (Pode ser um tanque de bloqueio decente, embora sacrifíce é bem melhor para bloquear) 
A mascara do místico - Essa classe usa máscaras para efeitos extra. Os ramos desta classe são algo único em estilo de jogo. Fácil de Aprender. (Air é difícil) Alcance perto e médio. 
Ar: Air funciona empurrando inimigos em paredes para dar dano extra. A máscara dá ap se criticamente atingido. Eu não recomendaria este ramo, pois é situacional. 
Água: Alto dano de alvo único, fácil de se apunhalar pelas costas com a esquivar de seu passivo. Este ramo pode oferecer alta cura e suporte pra reposicionamento. 
Fogo: Você pode danificar e perder resistência quando os inimigos batem em você. Um canhão solto com alto dano de alvo único e AoE. 
O Chicote do Osamodas - Osamodas podem capturar e invocar monstros. Eles podem se transformar em um dragão ou fornecer suporte com o feitiço invocação Gobgob. Dificuldade média. Longo alcance. 

Air: magias de ar causam mais dano e têm efeitos adicionais em forma de dragão. Você pode transformar inimigos em torno de backstab com Bwork Trump. Alto dano de alvo único. 
Fogo: Pode fazer alto dano de alvo único e AoE se em Dragon Form, porém feitiços proporcionam bonus para invocações. (Você não pode invocar na forma de dragão) 
Terra: Se um feitiço Terra é lançado no Gobgob,ele pode pode curar etc. Decente dano de único alvo e AoE em forma de dragão. 
A garrafa do Panderneiro - Pandas são conhecidos por suas grandes jogadas. Eles podem pegar e jogar os aliados e os inimigos e se teleportar para o seu barril. Difícil nível mestre. Muito divertido de jogar. Médio alcance. Longo alcance em magias de água. 
Água: Feitiços de água fazem inimigos ficarem tonto, diminuindo suas resistências. Feitiços de água fazem mais danos e ganham AoE se lançar sobre o barril. Altos danos. 
Fogo: Feitiços de fogo ganha, efeitos adicionais se lançar em um inimigo que está tonto. Alto dano de único alvo e dano decente de AoE. 
Terra: o Panda pega seu barril para usar suas magias. Magias possuem efeitos adicionais, como resistência ou dano extra com base no nível alegre do Panda. Se você passar uma vez no exercício do barril você ganha alegre. Alegre dá estatísticas adicionais. (Pandas pode colocar as estatísticas em bloqueio, hp etc então se tornar um bom tanque) 
A astúcia do ladino - Rogues podem usar bombas, tiro ou punhais para matar seus inimigos. Todos os ramos possuem alto dano. Muito divertido de jogar. Difícil de dominar, especialmente fogo. Longo alcance. 
Ar: Ar usa combinação feitiços semelhante ao Iop além de um bumerangue e espada por danos AoE. Feitiços de ar podem retornar o ap gasto em 10% de chance, ou 100%, se você critíco. Feitiços infligem estados adicionais aos inimigos se derem crítico. Slapshot reduz ar resistência. 
Fogo: Tudo sobre a criação de bombas para altas combos AoE. Se três bombas estão se conectar em uma linha que vai criar um tapete chama que fere inimigos que pisarem nele. (Se bem configurado, as bombas têm o maior dano AoE de todas as classes). 
Terra: Piercing shot possue alto dano e redução da resistência para esse tiro. Pulsar utiliza restante ap e mp para causar dano. Podem usar Fussilade para dobrar o ap, mas remover mp por um turno, então o mp dobra e fica sem ap no próximo turno. 
O Sangue do Sacrier - Sacrier tem elevado hp e são bons em reduzir o dano recebido por aliados. Eles podem reposicionar os inimigos e aliados. Fogo e Ar podem possuir dano alto. Difícil nível mestre. Divertido de jogar. Perto. Médio alcance em magias de suporte. 
Air: cenjôo ausa dano bônus para cada célula que inimigo se move. Feitiços de ar são usados ​​para reposicionar os inimigos ou lidar com alto dano de alvo único. 
Fogo: feitiços de Fogo ferem o Sacrier, mas tem um dano base alto. Punição pode dar dano fatal em um único alvo, se o inimigo tiver uma hp% maior do que o Sacrier. 
Terra: feitiços de Terra dão ao sacrier coagulação, um escudo de hp. Eles têm baixo dano, mas eles fazem o Sacrier um tanque vivo. (Sacrier podem ser tanques muito bons com apoio de posicionamento) 
O sapato do Sadida - Sadidas são uma classe diversificada. Eles podem fornecer apoio com sementes e bonecas, curar, dar escudos ou ajudar com o posicionamento e resistência negativa. Dificuldade média. Divertido para jogar. Médio alcance. 
Air: magias de ar afligem o inimigo com a doença, tais como dano baseado em quanto ap e mp o inimigo usa. Frio súbito reduz todos as resistências de um inimigo. Eles também podem mover aliados e inimigos com Gust. 
Água: magias de cura de água fornecem a aliados e dano decente em alvo único. Curas são aumento se usadas nos Voodoll. 
Terra: feitiços Terra fornecem aos aliados com um escudo hp. Eles têm alcance alto AoE, mas apenas danos decente. Você poderia ir da Terra e Água para cura e dar escudos em um nível superior. 
A Sombra do Sram - Srams são assassinos que lidam com alto dano de alvo único. Srams pode convocar sua sombra para imitar os seus feitiços e danos. O Sram tem baixa saúde e resistências. Eles são divertidos de jogar. Fácil de aprender. Curto alcance. 
Ar: Ar trabalha principalmente com a invisibilidade, magias quem fazem dano extra quando invisível e bater por trás ou de lado. No momento da invisibilidade é um pouco aleatório. 
Água: Alto dano de alvo único. Feitiços de água roubam ap, mp, dodge mas o mais importante de hp. A Sram água permanece vivo facilmente roubando saúde. 
Fogo: feitiços de Fogo causam estado hemorragia que acumula e pode ser removido com o feitiço de Execução para causar dano muito fatal. 
A Ampulheta do Xelor - O Xelor pode lidar com dano muito alto, mas também é uma boa classe de suporte, pois ele pode dar ap aos aliados. Xelors também podem reposicionar aliados a uma grande distância. Muito divertido de jogar. Difícil de aprender. De médio a longo alcance. 
Ar: Ar pode ter um dano alto se os inimigos estiverem ao redor dele pode ser usando um mostrador de relógio ou podem estacar envelhecimento em um inimigo e removê-lo para alto dano. Este ramo também tem o encanto de reposicionamento que é muito útil para combates de curto alcance. 
Água: Água é mais uma divisão de apoio, mas pode ter um bom dano. Normalmente híbrido com Air para um Xelor de dois elemento. Feitiços de água roubam ap e dão ap para aliados. 
Fogo: Fogo é o dano puro. Eles têm alcance médio e roubam iniciativa por danos extra. Eles têm danos AoE decente. 

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Yalle

Some say he’s half man half fish, others say he’s more of a seventy/thirty split. Either way he’s a fishy bastard.

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